Что такое Игрофикация?
  1. Бизнес-идеи
  2. Бизнес-планы
  3. Основы запуска
  4. Финансирование запуска
  5. Франчайзинг
  6. Истории успеха
  7. Предприниматели
  1. Продажи & Маркетинг
  2. Финансы
  3. Твоя команда
  4. Технология
  5. Социальные медиа
  6. Безопасность
  1. Получи работу
  2. Продвигаться
  3. Офисная жизнь
  4. Баланс продолжительности службы
  5. Для дома и офиса
  1. Лидерство
  2. Женщины в бизнесе
  3. Управление
  4. Стратегия
  5. Личный рост
  1. Решения для HR
  2. Финансовые решения
  3. Маркетинг решений
  4. Решения для безопасности
  5. Розничные решения
  6. Решения для SMB



Возглавь свою команду Стратегия

Что такое Игрофикация?

What is Gamification?

Игрофикация - применение элементов ведения игры к окружающей среде неигры, которое позволяет пользователям социальных медиа зарабатывать вознаграждения за повседневные действия, такие как заказ кофе или просмотр кино. Поскольку компании помещают элементы игры в маркетинговые кампании, потребительские товары и онлайн-приложения, они увеличивают потребительское обязательство и лояльность.

Игрофикация предоставляет компаниям с богатством потребительских данных о поведении и ценного понимания потребительских действий. Эта информация - часть Большого потока Данных, который может помочь бизнесу улучшать эксплуатационные методы и определять новые возможности сбыта.

Вознаграждения могут сформироваться многими способами, зарабатывает ли это значок для регистрации к событию или получения более высокого положения в виртуальном списке лидеров против обоих друзей и полных незнакомцев.

Одно популярное приложение игрофикации - Квадрат, который позволяет пользователям "регистрироваться" к местоположениям, которые они посещают, от популярных ресторанов до более повседневных местоположений, таких как гаражи и парикмахерские. Регистрируясь так часто — и к определенным местам, как Starbucks — пользователи могут заработать значки или стать "мэром" местоположения, если они проверяют в достаточное количество раз, добавляя к их виртуальной популярности.

GetGlue - другой сайт, который вознаграждает пользователей, которые "регистрируются" посредством игрофикации, смотрят ли они кино или сериал. Они зарабатывают виртуальные этикетки в результате, которые в свою очередь они могут искупить для фактических этикеток, которые получены почтой.

Игрофикация вводит конкурентное превосходство повседневной жизни, и также создает больше потребительского обязательства. Starbucks, например, предлагает специальные предложения для людей, которые регистрируются на Квадрате.

Игрофикация может также произойти в режиме реального времени. На Саммите Игрофикации в 2011, Джефф Льюис, соучредитель и генеральный директор Главного Гостя, описал сценарий, где путешественник American Airlines только что обновил свой статус Твиттера онлайн о проходе через безопасность аэропорта и наличии двух часов, чтобы сэкономить перед его полетом.

"Немедленно после того твита в режиме реального времени, мы послали бы абсолютное правильное сообщение ответа тому участнику программы лояльности", сказал Льюис. "В этом случае 'вот проход доступа, чтобы испытать наш Клуб Адмиралов'".

Но пределы лиц игрофикации как различные новаторы пытаются игрофицировать классы, инициативы здорового образа жизни и даже правительственные инновационные программы. Гэйб Зикэрман, председатель Саммита Игрофикации и автор “Игрофикации Дизайном и Основанным на игре Маркетингом” и другими предупредил, что никакая сумма игрофикации не может спасти компанию, у которой нет хорошего содержания или продукта, чтобы предложить. Точно так же игрофикация не может автоматически привлечь клиентов, у которых нет интереса к предлагаемому содержанию.

Критики даже говорят, что усилия по игрофикации извлекли неправильный урок из игрового дизайна, слишком подчеркнув пункты, значки и уровни как вознаграждения, которые мотивируют людей. Они утверждают, что особенности игры служат оценками для игроков в традиционных видеоиграх, чтобы измерить их прогресс; реальная мотивация и радость прибывают из проблемы геймплея и истории.

Независимо, игрофикация устанавливается. Исследовательская фирма Гартнер утверждает, что к 2015 половина всех инноваций в крупнейших компаниях в мире будет игрофицирована и 70 процентов компаний, будет использовать своего рода игрофицированное применение.