Производители цветка видеоигры теперь в полном цвету
  1. Бизнес-идеи
  2. Бизнес-планы
  3. Основы запуска
  4. Финансирование запуска
  5. Франчайзинг
  6. Истории успеха
  7. Предприниматели
  1. Продажи & Маркетинг
  2. Финансы
  3. Твоя команда
  4. Технология
  5. Социальные медиа
  6. Безопасность
  1. Получи работу
  2. Продвигаться
  3. Офисная жизнь
  4. Баланс продолжительности службы
  5. Для дома и офиса
  1. Лидерство
  2. Женщины в бизнесе
  3. Управление
  4. Стратегия
  5. Личный рост
  1. Решения для HR
  2. Финансовые решения
  3. Маркетинг решений
  4. Решения для безопасности
  5. Розничные решения
  6. Решения для SMB



Начни свое дело Истории успеха

Производители цветка видеоигры теперь в полном цвету

Makers of the Video Game Flower Are Now in Full Bloom

Маленькие разработчики изо всех сил пытаются конкурировать в промышленности видеоигры за $20 миллиардов во власти громадин, таких как Electronic Arts и Activision. Но один из них, thatgamecompany, нашел и коммерческий успех и критическое признание, делая игры, которые не играют способ, которым что-либо еще на рынке делает.

Thatgamecompany дебютировал в 2006 с Потоком, игрой, в которой легкие микробы растут и развиваются, потребляя конкурирующие организмы. Затем прибыл игра 2009 года по имени Флауэр, которая бросает вызов игрокам собирать цветочные лепестки при помощи порывов ветра и летящий через яркий аудиовизуальный пейзаж областей и ветряных двигателей.

"Почему делают игру, это собирается конкурировать с ЗЕМЛЕЙ или игрой Эпического стиля, когда у них есть еще столько людей и больше времени и денег, чтобы достигнуть их проектов?" говорит Кельее Сантьяго, президент thatgamecompany. "Нет никакого способа, которым мы можем конкурировать".

Сантьяго и соучредитель ее компании, Йенова Чэнь, установили их творческие цели вначале как выпускников интерактивных СМИ университета южной Калифорнии в Лос-Анджелесе. Они уже сотрудничали на отмеченной наградой игре под названием Облако, и это помогло их компании по запуску обращаться к Sony Entertainment как возможному издателю для их игр.

Sony в конечном счете согласилась на соглашение, где thatgamecompany создаст три загружаемых названия для PlayStation Network, многопользовательского онлайн и службы распределения для игровой консоли PlayStation 3 и PlayStation Портативные переносные пульты.

Но даже с поддержкой Sony, thatgamecompany должен был разобраться в проблемах создания ее первых полированных коммерческих продуктов через малочисленную группу разработчиков.

Придерживаясь видения



Большая часть раннего успеха thatgamecompany прибыла от оставления верного до его более широкого видения создания игр, которые вызывают различные эмоции, сказал Сантьяго. Это предоставляло указательные столбы разработчикам, как раз когда они стали подводными в мелких подробностях выработки фактической видеоигры.

И это помогло сужать решение создать Поток, от сотен возможностей, как дебютная игра.

Разработчики также догоняли свой инстинкт пищеварительного тракта как геймеры, когда они решили сделать сосредоточенный на эмоции игровой опыт, а не игры управляемым, проведя препятствия уровня или убив врагов.

"Я люблю исследование рынка, и я люблю получать то измеримое понимание того, как люди поглощают СМИ или играют в игры или как они находят игры, но исследование рынка будет редко говорить тебе, что не знают люди или как они ответят на что-то, что они не видели", сказал Сантьяго.

Даже с их предварительным исследованием рынка, руководители компании были захвачены врасплох тем, как геймеры и критики охватили продолжение компании Потока.

В Цветке игроки начинают управлять единственным цветочным лепестком, наклоняя их ощущающий движение игровой контроллер с шестью осями в различных направлениях. Они могут напасть через покрытые круглыми пятнами солнцем, травянистые пейзажи, чтобы собрать растущий рой лепестков, коснувшись закрытых цветов, и в конечном счете целые образчики виртуального пейзажа могут быть вызваны, чтобы прийти в себя.

Позади успеха

С Цветком компания расширилась внутренне и обнаружила проблемы коммуникации.

"Мы выросли с четырех до семи человек, которые могут казаться незначительными на большой картине", сказал Сантьяго. "Но как только мы закончили четырех человек, для нас стало невозможно просто прочитать мысли друг друга".

Thatgamecompany всегда зависел от сильно совместного процесса для того, чтобы сделать его игры. Открытое обсуждение и дебаты позволили малочисленной команде "усиливать ограниченные ресурсы", согласно Сантьяго.

Некоторые новые члены команды заканчивали тем, что были очень талантливыми людьми, которые предпочли делать одни только вещи, она сказала, и который просто не работал в творческом процессе thatgamecompany. Теперь Сантьяго надеется быть более прилежным о выводе тех проблем в открытое раньше и предотвращения расстройства для будущих проектов.

"Легко сосредоточить на, какие потребности быть сделанным, и особенно когда ты маленький, есть много, чтобы быть сделанным", объяснил Сантьяго. "Ты можешь легко замять потребность иметь важный разговор с членом команды или решить важный конфликт".

Уроки могут служить компании хорошо, поскольку она развивает свою третью официальную игру, та, которая стремится создать опыт онлайн, которым обмениваются, сформированный индивидуальными игроками. Это позвонило Поездке.

Джереми Сюй - собственный корреспондент на родственном сайте BusinessNewsDaily, Живой Науке.